domingo, 16 de noviembre de 2008

ME SUMO CON GRAN INTERES. UN SALUDO.
Miguel A. Rodriguez Tirado

sábado, 15 de noviembre de 2008

Mosca.

Objetivo

Apalear y evitar ser apaleado.

Tipo de juego

Colectivo-dañino.

Reglas

Se hacía un pasillo por el que "el que se quedaba" (lo llamaremos en adelante víctima) debía desfilar apartando las manos y brazos de quienes formaban el pasillo simulando estatuas. Las estatuas podían golpear en cualquier momento al pringao siempre que este no viese el movimiento (porque notarlo, lo notaba).

Al entrar al pasillo había que hacerlo con las palmas de las manos juntas, en actitud de orar, aunque sobre la cabeza. Quizás este gesto sea una reminiscencia de un posible origen del juego como forma de penitencia. Cosas más raras se han visto.

Entonces se gritaba con fuerza "¡mosca!" y se ponía un pie dentro del pasillo. A ambos lados de la víctima se cernían amenazantes los brazos del resto de los jugadores. La víctima trataba de apartar o, al menos, ponerlos en un lugar visible, aquellos que más daño podían hacerle. Entretanto, podía recibir alqún que otro coscorrón, hasta que, permítase la licencia, se atisbaba la luz al final del tunel.

Cuando el final del pasillo estaba cerca, la adrenalina (y el miedo, por qué no decirlo) no dejaba mucho sitio a la paciencia de apartar cuidadosamente los brazos y se escapaba corriendo de ese suplicio, recibiendo por el camino algún que otro golpe adicional, aunque no muy certero.

Variantes


Los brazos más fuertes se interponían en el camino de la víctima, entorpeciendo el paso. En ocasiones no valía "hacer fuerza", pero si valía, el objeto de un brazo interpuesto que no podía golpear era entretener a la víctima para que descuidase los flancos y recibise algún que otro palo por su descuido. En ocasiones la víctima no podía apartar un brazo, por ser más débil, y debía agacharse para poder seguir su camino, poniendo de nuevo su integridad en peligro.

Algunas veces había que pasar el pasillo corriendo, desde el principio hasta el final, aunque no recuerdo por qué motivo. Creo que si acusabas a alquien que, en realidad, era "inocente", aunque, a decir verdad, la inocencia en ese juego brillaba por su ausencia.

No valía reirse, esto es, si la víctima veía los dientes de algún verdugo, éste la sustituía.

Notas

Como ver al que te zurraba suponía situarlo en la circunstancia de desfilar por el terrorífico pasillo, en ocasiones se abría una agria discusión en la que se debatía si era posible haber visto al que te había dado o no.
-Te he visto claramente -decía uno.
-¡Imposible! No tienes ojos en la nuca -argumentaba el otro.

Mientras duraba la discusión, no era extraño que algún oportunista aprovechara la ocasión para dar un pescozón al del pasillo, a lo que la víctima respondía con un sonoro "¡gelipollas!, es que no ves que estamos hablando".

Juegos relacionados


Moscardón.

Reflexiones.


Las investigaciones no han revelado, hasta la fecha, si el juego se llama así por lo que se grita al principio o lo que se grita al principio se hace porque ese es el nombre del juego. Por otra parte, no se sabe qué tiene que ver el famoso insecto con este cruel juego.



ENTRADA INCOMPLETA.

El Paredón.

Objetivo


Ser el último en fallar tirando balonazos directos contra un trozo de pared.

Tipo de juego


Colectivo-dañino (como mosca).

Alicientes


La pared se va llenando con los que fallan, con lo que se requiere cierto valor para jugar (sobre todo si jugaba Villa).

Notas


ENTRADA INCOMPLETA. SÍRVASE AÑADIR LO QUE DESEE CUALQUIER AUTOR AUTORIZADO DEL BLOG.

martes, 18 de marzo de 2008

Pares o nones.

Tipo de juego:

Sorteo.

Los juegos de tipo "sorteo" servían para hacer equipos o determinar el papel de los participantes en un juego. Lo aclaro en este, que es primer juego tipo sorteo que menciono y ya no lo diré más veces.

Objetivo:

Escoger a uno de dos.

Procedimiento:

Cada uno de los dos participantes escoge pares o nones. No pueden escoger ambos la misma opción.

Con las manos en la espalda se cuenta hasta tres y se sacan las dos manos mostrando varios dedos, los que cada participante quiera.

Se cuenta el total de dedos y se comprueba si el número es par o impar. Gana el juego el que hubiera acertado con su predicción.

Notas:

Obviamente, para jugar a este juego hace falta saber distinguir un número par de otro impar, lo que excluye a priori a niños demasiado pequeños o tontos de remate.

Esto son "nones".

Este juego no es de Quesada, pero se usaba allí casi siempre para escoger personas de dos equipos. Por eso lo pongo. En otros pueblos se hace "echando pies" o con "piedra, papel o tijera". Aunque ocasionalmente se usaban estos otros también en Quesada, el más común era el de "pares o nones" (al menos, cuando yo era chico).

Los niños que jugaban a "pares o nones" lo hacían para decidir quién comenzaba escogiendo a miembros de su equipo para otro juego. Normalmente se escogía a los dos mejores en el juego para que no fuesen juntos en el mismo equipo.

Al escoger sucesivamente a los miembros de tu equipo, se daba una incómoda situación entre los que salían los últimos.

Referencias:

lunes, 17 de marzo de 2008

Rifa.

Tipo de juego:


Sorteo.

Objetivo:


Elegir al primero que hará tal cosa y determinar así el orden en el que el resto de participantes seguirán a este.

Procedimiento


Con todos los niños dispuestos en un círculo, un niño cantaba una canción tocando sucesivamente en cada sílaba (más o menos) a uno de los niños del círculo. El último en ser tocado cuando terminaba la canción, era "el elegido".
Dependiendo de las normas establecidas al principio (o de la prisa del momento), "el elegido" se "quedaba", por ejemplo, contaba en "el escondite" o era eliminado, para volver a rifar lo que fuese entre los que quedaban. Si esta circunstancia (ser elegido o eliminado en primer lugar) no quedaba clara al principio, la discusión que se entablaba no era despreciable.

Canciones


Pito, pito...


Pito, pito
gorgorito
¿dónde vas
tú, tan bonito?
A la era
verdadera
pin, pon
pan, fuera.
Nota: el fuera se alargaba convenientemente si era necesario que perdiese determinada persona. Así: pin, pon, pan, fu-e-e-e-ra.

Uni, doli...


Uni, doli,
treli, catoli,
quili, quilete.
Estando la reina
en su gabinete,
vino el gil
y apagó el candil,
candil, candilón,
cuenta las veinte
que las veinte son.
Nota: No se entiende una papa de lo que significa la canción, ni qué es un quilete, ni quién es el gil, ni por qué apagó el candil, candilón, ni a qué veinte se refiere.
Bueno, pues acabo de descubrir que las veinte son los veinte golpes (toques a los niños del círculo) que había que dar durante la canción: uni-doli-treli-catoli-quili-quilete-estando-lareina-ensu-gabinete-vino-elgil-apagó-elcandil-candil-candilón-cuenta-lasveinte-quelasveinte-son.
Algunas veces se terminaba con "Policía y ladrón", tocando alternativamente a los dos niños siguientes. Esto era para hacer dos equipos, por ejemplo, para jugar a policías y ladrones, que era una especie de "pillao" del que hablaré en otra ocasión.
Volviendo a lo del veinte, como era posible adivinar el que sería "elegido" con una sencilla operación matemática, había una variante que consistía en empezar la canción por el medio. Para ello, el que cantaba empezaba a abanicar la mano y recitar los versos rápidamente hasta que alguien decía "¡basta!" y entonces empezaba a cantar por la parte en la que estuviera cuando lo interrumpieron.
Musicalmente dejaba mucho que desear la cancioncilla. Creo que tenía sólo dos notas.

Nota


ENTRADA INCOMPLETA, FALTAN MUCHAS CANCIONES.

El quema

Tipo:


Juego de pelota para dos equipos.

Objetivo:


Eliminar a todos los miembros del equipo rival a pelotazos.

Reglas:


Se hacen dos equipos más o menos equilibrados en rapidez y fuerza. Para ello, dos niños pedían alternativamente a los miembros de su equipo.

Nota


ESTA ENTRADA ESTÁ BASTANTE INCOMPLETA, PERO LA PONGO PARA IR EDITÁNDOLA MÁS ADELANTE.

El escondite.

Tipo de juego:


Colectivo (uno contra todos).

Número de participantes:


Todos los que estén en la calle en ese momento. Conforme va avanzando la tarde y los padres llaman a los niños "pa" su casa, quedan menos participantes.

Objetivo del juego:


Para "el que se queda": encontrar a todos los compañeros.
Para "los que se esconden": dar "banco" antes de que te encuentren.
Reglas:
"El que se queda" cuenta hasta 100, de cara a la pared y apoyando sus ojos en el brazo. Puede pactarse al principio si vale hacerlo de 10 en 10 o no. Si vale, entonces el que cuenta lo hace así:
-¡Undostrecuatrcinseisietochonuevdie!, ¡Undostrecuatrcinseisietochonuevdie! ¡Veinte! ¡Undostrecuatrcinseisietochonuevdie! ¡Treinta!... -en voz alta y clara.
Mientras tanto, el resto de niños se esconden.

Niño contando.

Variantes


  • Vale salvar: el que dice banco puede decir "por mí y por todos mis compañeros".
  • Puede restringirse la zona para esconderse (por ejemplo, "no vale la calle de arriba").

Comentarios

Las carreras cuando "el que se quedaba", veía a alguien y ambos pugnaban por llegar al "banco" lo antes posible podían llegar a ser verdaderamente espectaculares. Había mucho en juego.

Ahora que soy matemático se me ocurre que la mejor estrategia para encontrar a todo el mundo puede ser buscarlos en espiral, algo así como lo que hacía el protagonista de "El curioso incidente del perro a medianoche" (páginas 107 y 108 en el libro del enlace, páginas 161 y 162 en la edición de Salamandra, de 2004) para encontrar la estación; o lo que se propone en este otro. Me ha costado encontrar el problema, pero se llama problema de los bichos, o de las redes de arrastre o "Apollonius pursuit problem". Pero claro, en estos problemas no se tiene en cuenta que un compañero que se te escape, puede salvar a los otros, así que, quizás, la mejor estrategia es no alejarse mucho del "banco" y correr cuanto puedas en cuanto veas a alguien. No hagas mucho caso a este párrafo, son sólo divagaciones.